Вероятно в даден момент сте се чудили какво е това Първата видеоигра в историята и как точно се е родила тази индустрия И до днес все още се спори дали е било лабораторен експеримент, университетска програма, симулатор със светлини или тенис мач.
Отвъд дебата, ясно е, че Историята на видеоигрите започва много преди домашните конзоли, изгорелите касети или аркадните зали, пълни с тийнейджъри.Това пътешествие включва ядрени физици, които са искали да направят науката по-забавна, инженери, обсебени от катодно-лъчеви тръби, и компании, които са видели възможност да превърнат тези експерименти в многомилионен бизнес.
Какво е видеоигра и защо определението усложнява всичко?
Преди да коронясаме който и да е кандидат за „първата видеоигра“, трябва за да изясним точно какво имаме предвид под видеоиграТова не е просто теоретичен въпрос: в зависимост от определението, което използваме, титлата пионер се променя.
Ако се ръководим от съвременните дефиниции, като тези в речника, видеоигра би била всяка интерактивна игра, която се играе чрез електронно устройство и екранНезависимо дали е компютър, конзола, мобилен телефон или дори телевизор, стига играчът да може да контролира изображенията на екрана. С други думи, трябва да има взаимодействие, електронно устройство и графично представяне.
Историците обаче са склонни да бъдат по-строги и да разчитат на класически технически дефиниции: В ранните дни, за да се счита нещо за видеоигра, то трябваше да генерира видеосигнал, който може да се покаже на катодно-лъчева тръба или друг електронен екран.Това включва телевизори, осцилоскопи, векторни монитори или сканиращи екрани, но пропуска много устройства, базирани само на електрически крушки или светлинни панели.
Ключовата разлика е, че ако се нуждаем от видео екран и графичен сигнал, Някои много ранни исторически кандидати губят сила като „първата видеоигра“, а други придобиват известностТова е коренът на дебата, който все още водим днес.
Първите опити: от катодно-лъчеви тръби до светлинни игри
Много преди някой да започне да говори за конзоли, вече имаше техници, които се занимаваха с... катодно-лъчеви тръби и аналогови схеми за създаване на интерактивни преживяванияТе не бяха игри в съвременния смисъл, но положиха технологичните основи.
Междувременно други инженери и математици работеха с развлекателни програми за шах и други настолни игри на примитивни компютри. Въпреки че тези проекти са били замислени като инструменти за обучение или научна демонстрация, те са имали и ясен развлекателен аспект и са помогнали за оформянето на идеята за компютъризирани игри.
Сред тези ранни експерименти се открояват няколко много впечатляващи проекта, които днес бихме възприели като смесица от примитивна видеоигра и елементарен изкуствен интелектДве имена се открояват: Bertie the Brain и OXO.
Бърти Мозъкът
През 1950 г. инженерът Йозеф Кейтс построява Бърти МозъкътГигантска машина, висока около четири метра, предназначена за игра на морски шах, беше изложена на Националното изложение на Канада. Тя позволяваше на посетителите да предизвикат електронния „мозък“ на различни нива на трудност, подобно на начина, по който играем срещу процесора в съвременните игри.
Проблемът е в това Бърти не отговаря съвсем на най-строгото определение за видеоиграИнтерфейсът му е бил базиран на светлинни панели и бутони, без видео екран като такъв. Поради тази причина много историци го виждат като важен момент в историята на развлекателните изчисления и изкуствения интелект, но се колебаят да го нарекат първата видеоигра в историята.
ОХО
Две години по-късно, през 1952 г., Александър С. Дъглас разработва OXO (известен също като Кръстчета и нули) за докторската си дисертация в университета в Кеймбридж. Тази програма за игра на морски шах се изпълняваше на компютъра EDSAC и се показваше на CRT монитор, което я доближава много повече до нашата представа за видеоигра.
В OXO, играчът въвеждаше ходовете си, използвайки ротационен телефонен дайлер И той играеше срещу машината, която реагираше според програмирана логика. Визуалният изход се състоеше от кръстове и кръгове, нарисувани електронно на екрана, контролирани от самия компютър – точно това, което пуристите изискват, когато говорят за видеосигнал.
Следователно, за много експерти, OXO е един от водещите кандидати за „първа видеоигра“ в технически смисъл.Имаше екран, интерактивност, игрова логика и компютърно контролиран противник. Въпреки това, това беше експеримент, силно ограничен до университетската среда, а не продукт, предназначен за широката публика.
Уилям Хигинботам и Тенисът за двама: тенисът, който промени историята
Ако има едно име, което се появява отново и отново, когато се говори за първата видеоигра в историята за по-широка аудитория, това е Уилям ХигинботамИсторията звучи почти като филмов сценарий: ядрен физик, участвал в проекта „Манхатън“ и който години по-късно решил да използва таланта си, за да демонстрира, че науката може да бъде и забавна.
През 1958 г. той имал идеята да проектира интерактивна игра, симулираща тенис мач Използване на осцилоскоп като дисплей. Така се е родило. Тенис за двамаЕкранът на осцилоскопа показваше линия, представляваща земята, малка „мрежа“ в центъра и светеща точка, действаща като топка. Всеки играч имаше контролер с копче за регулиране на ъгъла на изстрела и бутон за удряне на топката.
За да покаже едновременно земята, мрежата и топката, използвайки един лъч осцилоскоп, Хигинботам прибягна до много креативно решение: Използвал е германиеви транзистори за редуване на сигнали около 36 пъти в секунда.Човешкото око интегрира тези бързи актуализации и вижда стабилна сцена, с нарисувано цялото „игрално поле“.
Иронията е, че Хигинботам никога не е отдавал голямо значение на изобретението си. Той не го е патентовал, не го е предлагал на пазара и не се е смятал за „бащата на видеоигрите“.Всъщност той дори не е инвестирал толкова много часове: той е създал оригиналния дизайн, а на техник Боб Дворак му е отнело около три седмици, за да изгради устройството. След демонстрациите системата е била демонтирана, а компонентите ѝ са били използвани повторно в други проекти.
Космическа война!, Компютърно пространство и понг: от лабораторията до бизнеса
Въпреки че през петдесетте и началото на шейсетте години темата е била обсъждана главно в лаборатории, 1960-те години на миналия век бележат прехода от академично любопитство към по-масово развлечение..
През 1961 г. студентите Мартин Грейц, Стив Ръсел и Уейн Уайтанен създават легендарния [липсва името на програмата] за миникомпютъра PDP-1 на DEC Космическа война!, считан за първата видеоигра със стрелбаДва космически кораба се бореха на звезден фон, като гравитацията на звезда в центъра влияеше на траекториите им. Всичко това се показваше на векторен монитор, рисуван в реално време.
„Космическата война!“ се разпространи като горски пожар сред центровете, които имаха PDP-1. Техниците на DEC дори го използваха като хардуерен стрес тест.защото упражняваше всички компоненти на системата.
Малко след като се появи Компютърно пространствоСъздаден от Нолан Бушнел и Тед Дабни. Вдъхновен от Spacewar!, но поместен в аркаден шкаф и използващ истински телевизор вътре като видеоекран.
Големият скок обаче дойде през 1972 г. с Pong, също от Бушнел и Дабни, вече под марката Atari. Pong беше проста игра на тенис на маса в която двама играчи манипулират вертикални пръчки, за да върнат квадратна топка на екрана. Механиката ѝ е проста за разбиране, но невероятно пристрастяваща.
Понгът постигна грандиозен успех в барове и аркадни зали, до степен, че За мнозина това бележи истинското раждане на индустрията за видеоигри като масов бизнес..
Одисея и конзолните войни
Докато аркадните машини превземаха баровете и залите, у дома започваше друга революция. През 1972 г., същата година като Pong, Magnavox пусна на пазара OdysseyПървата търговска домашна конзола за видеоигри (на снимката по-горе). Тази система, базирана на „Brown Box“ на Ралф Баер, се свързва с телевизора и позволява на играчите да играят няколко изключително прости заглавия, без звук и без автоматичен резултат на екрана.
В средата и края на седемдесетте години компании като Atari, Nintendo и Philips продължиха да експериментират с конзоли, базирани на игри от типа на PongВ Европа се появиха системи като VideoSport MK2 и Interton Video 2001, които използваха аналогови схеми и показваха много основна линейна графика. Philips, от своя страна, пусна на пазара система Pong в края на 1975 г., която използваше касети с електроника, базирана на дискретни компоненти и CMOS чипове.
В края на седемдесетте и през осемдесетте години се появиха т.нар. златният век на аркадните игриИгри като Space Invaders, Pac-Man, Donkey Kong и Galaga бяха световен феномен благодарение на простия и пристрастяващ геймплей, класациите с високи резултати и възможността за игра рамо до рамо с други играчи. Аркадното изживяване се утвърди трайно като социална и състезателна дейност.
Във вътрешен план истинската експлозия се случи с трето поколение конзолиВодени от Famicom/NES на Nintendo и Master System на SEGA, тези конзоли, с цветната си графика, по-сложен звук и сменяеми касети, дадоха началото на легендарни франчайзи като Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Sonic the Hedgehog и Final Fantasy.
Появата на 16 бита
Следващият тласък дойде с 16-битово генериране В началото на 90-те години на миналия век се появиха, наред с други, Mega Drive (SEGA), Super Nintendo (SNES), PC Engine/Turbografx и Neo Geo. Тези конзоли представляваха значителен технологичен скок, с подобрена графика, повече памет и по-висококачествен звук. Neo Geo, в частност, предлагаше мощност, много близка до тази на аркадните машини, въпреки че цената ѝ я правеше недостъпна за много домакинства.
Те започнаха да стават популярни през това време. технологии като CD-ROM и първите триизмерни среди На PC, заглавия като Doom (2,5D), 4D Boxing (пълно 3D) и Alone in the Dark, които комбинираха полигонални герои с предварително рендирани фонове, бяха популярни. SNES разшири възможностите си до краен предел с предварително рендирана графика в SGI стил, което доведе до игри като Donkey Kong Country и Killer Instinct.
Те също бяха представени ранни експерименти с полигони на 16-битови конзолиИгри като Virtua Racing на Mega Drive бележат повратна точка за 3D конзолните игри. 32-битовото и 64-битовото поколение скоро последват с PlayStation, Sega Saturn, Nintendo 64 и дори Atari Jaguar, придружени от възхода на 3D ускорителните карти за персонални компютри.
Лаптопи, 128 бита и скокът в масовата култура
Още една революция дойде от ръцете на преносими видеоигриВ края на седемдесетте и началото на осемдесетте години Nintendo експериментира със своите Game & Watch, малки устройства, които предлагаха една игра на LCD екран. Този опит ще доведе до пускането на пазара на легендарния Game Boy през 1989 г.
Game Boy постигна огромен успех благодарение на... ниска консумация на батерия, компактен размер и страхотен каталогс Tetris като водещо заглавие. Въпреки че имаше технически по-мощни конкуренти, като Game Gear (SEGA), Lynx (Atari) и Neo Geo Pocket (SNK), никой не успя да го детронира. Nintendo и неговите наследници (Game Boy Pocket, Color, Advance, SP…) доминираха на пазара на преносими конзоли в продължение на години.
На PC, през деветдесетте години се наблюдава консолидиране на жанрове като FPS (шутъри от първо лице) —Quake, Unreal, Half-Life — и RTS (стратегия в реално време)със саги като Command & Conquer или StarCraft. Разширяването на интернет позволи онлайн мултиплейър игри и даде началото на първите MMORPG игри, като Ultima Online, които предефинираха начина, по който хората играят заедно.
През 1998 г. е пуснат на пазара в Япония. Сега ДриймкастPlayStation 5, считана за първата конзола от 128-битовото поколение, включваше онлайн функционалности и предвиждаше много тенденции, които по-късно щяха да бъдат консолидирани от PlayStation 2, Xbox и GameCube. Оттогава насам... Индустрията на видеоигрите продължи да расте.
Поглеждайки назад, човек може да види как приносите на хора като Голдсмит, Кейтс, Дъглас, Хигинботам, Ръсел, Бушнел или Баер Те постепенно еволюираха, превръщайки това, което започна като любопитни прототипи, в една от най-влиятелните форми на забавление на планетата. Определянето с абсолютна точност коя е първата видеоигра е сложно, но разбирането на целия този път ни помага да оценим по-добре това, което имаме днес, когато включим конзола, компютър или вземем мобилния си телефон за бърза игра.



