Най-добрите мобилни игри, които подобряват здравето ви и се борят с болестите

  • Здравните видеоигри използват геймификация, за да образоват, рехабилитират и променят поведението въз основа на научни доказателства.
  • Plague Inc и нейното разширение The Cure илюстрират как една мобилна игра може да обясни реалното функциониране на пандемиите.
  • Има специфични терапевтични игри за детски рак, ADHD, аутизъм, инсулт, деменция и домашно насилие.
  • Дизайнът, ориентиран към потребителя, и подкрепата на здравните институции са ключови за ефективността на тези игри.

Видео игра за здраве

Мобилните телефони са се превърнали в нещо повече от просто забавление за убиване на времето в метрото или в чакалнята: все по-често игрите, които носим в джобовете си, се използват като... истински инструменти за грижа за вашето здраве, предотвратяване на заболявания и подпомагане на лечениетоНе говорим само за броене на стъпки или записване на калории, а за пълноценни видеоигри, с истории, предизвикателства и мисии, предназначени да обучават, рехабилитират или дори променят рисково поведение.

През последните години се появиха проекти, вариращи от приложения за деца с рак, които записват болката им, до преживявания във виртуална реалност, които помагат на агресорите да... буквално да се поставят на мястото на жертвите сиЦялата тази вселена е известна като здравни игри, терапевтични видеоигри или „сериозни игри за здраве“ и те печелят пациенти, здравни специалисти, университети и големи международни организации като СЗО и CDC.

Какво представляват здравните видеоигри и защо са важни?

Когато говорим за здравни игри, имаме предвид видеоигри и приложения, които, макар че отвън изглеждат като конвенционални игри, са проектирани с... много ясна здравна цел: да се образова, рехабилитира, оцени или промени поведениетоТе разчитат на това, което се нарича геймификация, тоест използване на игрови механики (точки, постижения, мисии, класации...), приложени към процеси, които не са по своята същност игриви: от обучение за справяне с хронично заболяване до обучение на лекари в нови техники.

Този подход се възползва от огромната привлекателност на видеоигрите като форма на забавление: смята се, че има около 3.100 милиона играчи по целия святВместо да се борят срещу тази реалност, много здравни и образователни експерти я използват в своя полза. Ключът е, че чрез превръщането на досадна или болезнена задача в играемо предизвикателство, се увеличава мотивацията, придържането към лечението и вероятността потребителят да го придобие и поддържа. дългосрочни здравословни навици.

Според изследвания, публикувани в научни списания като JMIR и JMIR Research Protocols, сериозните игри, прилагани към здравето (понякога наричани g-Health), в много случаи са... по-ефективни от традиционните методи като брошури, реклами или прости формуляриТе не само постигат по-добри резултати в промяната на нагласите и поведението, но и генерират по-голяма запомняемост и най-вече по-голяма ангажираност на потребителите, особено сред младото население, свикнало да взаимодейства с екрани и дигитална среда.

Геймификация в здравеопазването: много повече от забавление

Геймификацията в здравеопазването в момента се прилага в много различни области: обучение на здравни специалисти, рехабилитация на пациенти, превенция и образование в областта на общественото здраве, емоционален мениджмънт и психологическа оценка, наред с други. Здравни центрове, научни дружества, университети, фармацевтични компании, пациентски асоциации и застрахователни компании насърчават проекти, които работят на мобилни телефони, уебсайтове, конзоли и игрови платформи със сензори за движение, като Wii или Kinect.

Едно от големите предимства на тези игри е, че се адаптират към различни възрасти и профили. 10-годишен пациент или възрастен човек може да се възползва от една. геймифицирана рехабилитационна програма Защото, вместо да повтарят монотонни упражнения пред огледало, те са потопени в интерактивна среда, където движенията им се използват за чупене на торти, трениране в цирк или преодоляване на предизвикателства в рамките на история. Този слой игра прави упражнението по-приятно и помага на човека да се придържа към лечението за по-дълго време.

Значението на този подход доведе до създаването на специфични събития, като например Национален конгрес по здравни игриТова събитие, което от 2015 г. насам събира здравни специалисти, пациенти, разработчици и експерти по комуникации в Испания, използва лозунги като „Здравето е игра“, за да представи проекти, свързани с множествена склероза, детски диабет, рехабилитация след инсулт и болестта на Паркинсон, както и системи за мониторинг, интегрирани в дрехи или носими устройства. Този тип конференция е част от международно движение, с подобни събития в Съединените щати и Европа под марката „Игри за здраве“.

Plague Inc. и Plague Inc: The Cure: От пандемичен хаос до осъзнаване

Сред мобилните игри, които са генерирали най-голям шум на пресечната точка между свободното време и здравето, е Plague Инк.Разработено от Ndemic Creations, въпреки че основната му цел е забавление, подходът му го прави мощен ресурс за интуитивно разбиране на поведението на пандемиите и какви стратегии правят разликата между контролирана епидемия и глобална катастрофа.

В Plague Inc., играчът поема ролята на патоген, който започва чрез заразяване на „нулев пациент“Оттам нататък болестта трябва да еволюира и трябва да се вземат решения, за да се гарантира разпространението ѝ по целия свят, преди човечеството да намери начин да я спре. Играта разполага с високо детайлен свят, над 50 държави, усъвършенстван изкуствен интелект, който реагира на решенията на играча, стотици черти за модифициране на вируса, бактериите или други агенти и хиляди глобални събития, които принуждават играчите да адаптират стратегията си.

Това заглавие включва 12 вида заболявания с коренно различни механики и стратегииДопълнителните режими включват червея Neurax (способен да контролира ума), зомби вируса Necroa и сценарии, базирани на реални ситуации. Играта предлага и бързи режими на игра като Speed ​​​​Run, класации, постижения и изчерпателна система за помощ и уроци, така че всеки потребител може постепенно да научи епидемиологичната логика зад всяко решение.

Играта е толкова успешна, че е представена в издания като The Economist, The Guardian и New York Post, а създателят ѝ е поканен да представяне на модели на хазартни заболявания в CDC в АтлантаПо време на пандемията от COVID-19, Ndemic Creations си сътрудничи със Световната здравна организация, за да стартира специално разширение: Plague Inc: Лекът, което преобръща идеята на оригиналната игра.

В Plague Inc: The Cure, вие вече не сте патогенът, а този, който трябва за да се предотврати пандемията да унищожи човечествотоИграчът поема ролята на световни власти и трябва да реши кога да стартира ваксинационни кампании, да въведе социално дистанциране, да затвори граници, да ограничи пътуванията, да финансира изследвания за лечение и ваксини или да подобри болничния капацитет. Това разширение, разработено с подкрепата на учени от СЗО и други институции, се превърна в пример за това как една мобилна игра може да помогне да се разбере по много графичен и достъпен начин реалното протичане на здравна криза.

Игри за обучение относно здравето и промяна на рисковите поведения

Отвъд симулации като Plague Inc., съществува цяло поколение мобилни и виртуални видеоигри, насочени към... предотвратяване на заболявания и насърчаване на здравословни навици за животМного от тях са насочени към тийнейджъри и млади хора, които обикновено са по-склонни да се запознаят с класическите рекламни кампании, но, парадоксално, са по-малко възприемчиви към традиционните брошури или беседи.

Научни доказателства подкрепят тази промяна: проучване, публикувано през 2020 г. в списание JMIR, показа, че видеоигра, предназначена да насърчи ваксинацията срещу човешкия папиломен вирус (HPV) при млади мъже, е била... по-ефективни от реклами и информационни брошуриИграта не само увеличи намерението за ваксинация, но и доведе до по-добро разбиране на свързаните с нея рискове и ползи.

Друго проучване, проведено в Съединените щати, сравнява информационни материали срещу тютюнопушенето (досиета с информация и класически послания) с... Сериозна игра, в която потребителят е трябвало да избягва цигарите, докато получава съобщения против тютюнопушенето.Резултатите бяха ясни: видеоиграта имаше по-голямо влияние върху отношението към тютюна и върху намерението за отказване от тютюнопушенето, демонстрирайки, че играемият формат е по-ангажиращ и успява да промени вярванията и поведението по-дълбоко.

В Австралия беше тествана и игра с виртуална реалност, предназначена да повиши осведомеността сред младите хора относно [темата за кибертормоза]. рискове от незащитено излагане на слънцеВ този случай потребителят е бил потопен в човешко тяло и е бил изправен пред растящи ракови клетки, докато е учил за важността на слънцезащитата и превенцията на рака на кожата. Някои участници са изпитали гадене поради интензивността на преживяването, но са се съгласили, че това е бил шокиращ, ангажиращ и ефективен метод.

Извън строго здравните заведения, са пуснати видеоигри, насочени към широкото население, които разглеждат теми като... полово предавани болести при юноши, слънцезащита при възрастни или тормоз при децаИдеята е, че чрез игра потребителят е изложен на реалистични ситуации, взема решения и преживява последствията в безопасна среда, генерирайки много по-емпирично учене, отколкото това, постигнато просто чрез четене на правила или съвети.

Видеоигри за физическа и неврологична рехабилитация

Една от областите, в които мобилните и виртуалните видеоигри показват най-голям потенциал, е тази на... физическа и когнитивна рехабилитацияВместо повтарящи се и демотивиращи упражнения, пациентите изпълняват движения, които се превръщат в действия в рамките на игра, получавайки незабавна обратна връзка и награди, които правят процеса по-малко труден и по-поносим.

Има например специални игри за хора, които са претърпели инсулт или мозъчен кръвоизливИгрите целят да помогнат на хората да си възвърнат способността да използват ръцете и дланите си. В тези заглавия потребителят навлиза в тематичен свят, като например цирк, и контролира аватар, който трябва да се превърне в трапецовиден артист, укротител на лъвове или друг герой. За да напредва, потребителят трябва да изпълнява движения с различна трудност, ръководени от играта, които всъщност съответстват на рехабилитационни упражнения, разработени от терапевти.

Тези видове инструменти обикновено включват системи за проследяване на напредъка, които записват колко сесии е завършил пациентът, какви движения е в състояние да изпълнява, колко време отнема всяка сесия и как се подобрява обхватът му на движение. Цялата тази информация може да бъде изпратена на физиотерапевт или друг здравен специалист, за да се следи напредъкът и да се коригира лечението, без да се изисква пациентът да присъства физически в рехабилитационния център.

Когнитивната рехабилитация също е повлияла благоприятно от видеоигрите. Заглавия като Панорамикс Те са разработени като виртуални интерфейси, фокусирани върху трениране на умения като устойчиво внимание, памет, изпълнителни функции и визуална гнозис (т.е. способността за разпознаване на визуални стимули и придаване на смисъл). Тези програми са особено полезни в случаи на деменция, леки когнитивни нарушения, мозъчни травми или невродегенеративни заболявания като... Алцхаймер или Паркинсон.

В допълнение към тези силно специфични клинични предложения, има и по-общи проекти, насочени към подобряване на невронната функция, трениране на зрението, помощ при нарушения на мобилността, свързани с болестта на Паркинсон или множествена склероза, или подкрепа за лечението на наднормено тегло и диабет чрез физическа активност и предизвикателства за самоконтрол. Общият знаменател е един и същ: превръщането на взискателната терапия в нещо, което пациентът възприема като игра с постижими цели и ясни награди.

Емоционална подкрепа и справяне с болестта чрез игра

Друга област, в която здравните видеоигри имат значение, е в емоционално справяне с болестта и медицинското лечениеЦелта тук не е толкова да се подобри физическата функция, колкото да се намали възприеманата от пациента болка, страх или тревожност, като се предложи игрова среда, която му помага да се справи по-добре със ситуацията.

Един особено ярък пример е Отряд за болка („Pain Squad“), приложение, разработено в Детската болница SickKids в Канада за деца и юноши с рак. Традиционно тези пациенти трябваше да попълват формуляри два пъти на ден, за да записват болката си, досадна и демотивираща задача. С Pain Squad обаче те стават новобранци за елитно полицейско звено: всеки път, когато отговарят на въпроси за болката си, Те печелят значки и се издигат в ранг в отборапреминаване от начинаещи до ръководители на звена. Резултатът е забележително подобрение в спазването на воденето на документация и в качеството на събраната информация, което е ключово за коригиране на лечението на болката.

В Дания друга група изследователи създадоха няколко сериозни игри, като например „Блум“, „Вещицата“, „Забавни и уютни чорапи“ и „Кърт, болничната котка“ да се подобри взаимодействието между родители с хоспитализиран рак и техните деца. Тези игри, предназначени за игра в болничната стая, предлагат дейности, които насърчават комуникацията, сътрудничеството и емоционалното изразяване. Проучванията показват, че те са ефективен инструмент за да укрепи социалните и психологическите връзки в изключително деликатен момент за цялото семейство.

Психичното здраве също се е превърнало в плодородна почва за този тип развитие. Някои видеоигри въвеждат хора с психично разстройство в виртуален остров, където те трябва да се сблъскат със ситуации, предназначени да тренират управление на емоциите като стрес, фрустрация, импулсивност или тревожност. Чрез постепенно излагане на контролирани сцени и положително подсилване, когато се вземат подходящи решения, потребителят научава стратегии за емоционална регулация, които след това могат да се прилагат в реалния живот.

Съществуват и преживявания с виртуална реалност, специално разработени за промяна на много сложни поведения. Едно от най-впечатляващите е VR среда, създадена за рехабилитация на хора с история на домашно насилиеВ това преживяване агресорът вижда, чува и се чувства сякаш е една от своите жертви, което му позволява да изпита от първа ръка страха, безпомощността и емоционалното въздействие на действията си. Първоначалните резултати показват, че този подход може да помогне за развиване на емпатия и подобряване на социалното поведение, допълвайки конвенционалните терапевтични програми.

Игри за хора с ADHD, аутизъм и други неврологични разстройства

Полето на невроразвитието е намерило интересен съюзник в мобилните видеоигри. Създадени са игри, специално предназначени за... млади хора, диагностицирани с разстройство на дефицита на вниманието и хиперактивността (ADHD), съставена от мини игри, които работят върху специфични умения, променени от това разстройство: краткосрочна памет, продължително внимание, планиране, контрол на импулсите или решаване на проблеми.

Тези програми са предназначени да поддържат интереса на децата благодарение на кратки предизвикателства, незабавни награди и регулируеми нива на трудностЗад всяка мини игра се крие много ясна терапевтична цел, определена от психолози и невропсихолози. Редовната употреба на тези приложения, контролирана от професионалисти, може да допринесе за подобряване на академичните постижения и концентрацията, допълвайки фармакологичното лечение, когато е показано.

Има и игри, разработени с изкуствен интелект, насочен към деца с аутизъмБазирани на терапевтичната система ABA (Приложен поведенчески анализ), тези приложения включват учебни дейности със снимки, видеоклипове и аудио, които помагат на децата да придобият комуникативни умения, да разпознават емоциите, да установят рутини и да развият основна социализация. Изкуственият интелект позволява съдържанието да се адаптира към темпото и напредъка на детето, осигурявайки персонализирано подсилване на желаното поведение.

Обучение и образование на здравни специалисти

Здравните видеоигри не са само за пациенти или за широката общественост. Все по-голям брой инициативи използват геймификация за... обучение и повишаване на квалификацията на лекари, медицински сестри и други здравни специалистиСпоред проучване, публикувано в JMIR Research Protocols, тези интерактивни среди са ефективни за обучение на нови техники, затвърждаване на знанията и подобряване на вземането на клинични решения.

Чрез симулатори и игри с клинични случаи, професионалистите могат да се сблъскат сложни ситуации в безопасна и контролирана средакъдето е възможно да се правят грешки без реални последици за пациентите. Това позволява практикуване на процедури, изследване на различни решения и получаване на незабавна обратна връзка за резултатите – нещо, което е много трудно да се възпроизведе в реалния живот. Освен това, игровият формат повишава мотивацията и интереса към непрекъснато обучение и професионално развитие, което е ключов аспект в сектор, където знанията се развиват бързо.

Ключове към проектирането на наистина ефективни здравни видеоигри

Не всичко е възможно при създаването на видеоигри, свързани със здравето. Експерти като Марта Калдереро от Отворения университет на КаталунияТе посочват, че успехът на една сериозна игра зависи от фактори като ориентиран към потребителя дизайн, естетика, динамика на геймплея и научна достоверност на съдържанието. Ако тези аспекти бъдат пренебрегнати, преживяването може лесно да стане непривлекателно или дори безполезно за предвидената си здравословна цел.

Изследванията показват, че не всички елементи на играта са еднакво мотивиращи за всички или във всички контексти. Важно е да имате добро разбиране за Целева група: възраст, ниво на дигитални умения, социален и културен контекстСпецифични нужди и ограничения. Игра, предназначена за деца с ADHD, не може да се разглежда по същия начин като игра, насочена към възрастни хора с когнитивни нарушения или здравни специалисти.

Аспекти като механика (какво прави играчът), динамика (как се развива преживяването) и естетика (как изглежда и се усеща играта) Тези фактори са от решаващо значение. Емоцията, която играта се стреми да предизвика, също е ключова: забавление, предизвикателство, любопитство, облекчение от страха, чувство за постижение… Ако играта не ангажира емоционално играча, е малко вероятно тя да бъде използвана последователно и следователно е малко вероятно да генерира значителни промени.

Достоверността също играе основна роля. Потребителите, особено когато става въпрос за здраве, трябва да са уверени, че съдържанието, което консумират, е надеждно. подкрепено от научни доказателства или от реномирани институцииСътрудничества като участието на СЗО в Plague Inc: The Cure или подкрепата на научни дружества и професионални асоциации на конференции за здравни игри, помагат да се гарантира, че тези продукти не се възприемат просто като куриози, а като сериозни инструменти, интегрирани в по-широки стратегии за превенция и лечение.

Възходът на видеоигрите на здравна тематика показва, че играта и грижата за себе си могат да вървят ръка за ръка, когато технологиите, дизайнът и науката работят заедно. От симулатори на пандемии като Plague Inc. и нейното разширение The Cure, до приложения за ADHD, аутизъм, детски рак и рехабилитация след инсулт, мобилните устройства и виртуалната реалност се превръщат в неочаквани съюзници в подобряването на превенцията, придържането към лечението, емоционалното благополучие и здравното образование, при условие че са подкрепени от строг, ориентиран към потребителя дизайн, подкрепен от доказателства и фокус върху превенцията на заболяванията. пристрастяване към видеоигрите.

vr
Свързана статия:
VR, AR, XR и MR: По какво се различават и какво е бъдещето им