Как да използвате NVIDIA DLSS 5 на Windows и защо трябва да активирате тази нова опция

  • DLSS 5 въвежда модел за невронно рендериране, който пренаписва осветлението и материалите в реално време, като същевременно зачита геометрията на играта.
  • Той се интегрира с DLSS Super Resolution, Frame Generation и Ray Reconstruction, поставяйки се в края на графичния конвейер.
  • Изисква модерни RTX графични процесори (серия 40 и 50) с поддръжка на FP8 и ще бъде налична в основните PC издания, започващи тази есен.
  • Използването му в Windows ще зависи от играта и вкуса на играча, който може да го активира или деактивира, за да балансира визуалната прецизност и производителността.

NVIDIA DLSS 5 на Windows

Ако играете на компютър и Имате графична карта GeForce RTX.Почти сигурно сте виждали акронима DLSS в менюто с графични настройки на повече от една игра. Досега това беше тясно свързано с повишаване на FPS и мащабиране на резолюцията, но с DLSS 5 NVIDIA реши да предприеме нещата наведнъж с няколко стъпки и да промени начина, по който се генерира крайното изображение на екрана. Не става въпрос само за „по-плавна работа“: говорим за Пренапишете осветлението и материалите в реално време с изкуствен интелект.

Тази нова версия е генерирала Има много шум сред играчите и разработчиците.От една страна, това се рекламира като най-големият графичен скок след проследяването на лъчи в реално време; от друга, някои го виждат като AI филтър, който замъглява оригиналното артистично намерение на игрите. В тази статия ще разгледаме по-подробно. Какво е DLSS 5, как работи, как можете да го използвате в Windows и защо активирането му може да си струва?... или го деактивирайте, ако е необходимо.

Какво точно е DLSS 5 и как се различава от другите версии на DLSS?

Какво е NVIDIA DLSS 5?

DLSS идва от Супер извадка за дълбоко обучениеи обхваща семейство от модели на невронни мрежи, които NVIDIA интегрира в своите RTX графични процесори от 2018 г. До DLSS 4.5 основният фокус беше върху две неща: реконструкция на изображението (прескалинг + анти-алиасинг) y генериране на кадри за увеличаване на FPSDLSS 5 променя подхода: той престава да бъде просто инструмент за постигане на производителност и се превръща в... модел за невронно рендериране в реално време.

Когато NVIDIA говори за „модел за невронно рендериране“, това означава, че DLSS 5 не просто взема вече рендерирано изображение и го изостря. Той използва суровите данни, генерирани от игровия енджин. във всеки кадър (цвят, вектори на движение, информация за материала, дълбочина и др.) и въз основа на тях, инжектира фотореалистично осветление и материали в сцената. Всичко това с много строга времева последователност, така че да няма трептения или луди артефакти от един кадър до друг.

С други думи: 3D светът на играта все още е изграден с класическа геометрия и шейдъри, но последният етап вече не е проста стъпка за последваща обработка. DLSS 5 действа като последен интелигентен слой, който преосмисля как би трябвало да изглежда този свят Въз основа на наученото по време на обучението си, резултатът се доближава до това, което обикновено виждаме в кинематографичните визуални ефекти, но запазва геймплея непокътнат.

Самата NVIDIA го определя като своя Най-големият скок в компютърната графика след появата на проследяването на лъчи в реално време с първите RTX карти. Дженсен Хуанг, главният изпълнителен директор на компанията, стигна дотам, че го описа като „GPT моментът“ на графиката: смесица от класическо ръчно проектирано рендериране с високо контролиран генеративен изкуствен интелект.

Как работи DLSS 5 отвътре: AI, вектори и невронно рендериране

Вътрешни механизми на DLSS 5

За да разберем защо DLSS 5 е нещо повече от просто ярък филтър, е полезно да прегледаме как тези модели се обучават и работят. NVIDIA използва автоенкодерни невронни мрежи: мрежи, които се учат да преобразуват сложен вход (кадър с много данни на пиксел) в много богато междинно представяне и оттам да реконструират подобрен изход.

По време на обучението, DLSS AI се захранва с огромно количество референтни рамки генерирани с помощта на изключително висококачествени офлайн техники (далеч надвишаващи това, което може да се изчисли при 16 ms, което е бюджетното време на кадър при 60 FPS). Всеки пиксел не е просто RGB стойност: той е маркиран с семантична информация като дълбочина, нормала, материал, към който принадлежи, посока на движение, източници на светлина и др.

По време на извеждане в реално време на вашия компютър, процесът би бил нещо подобно в концептуален план: всеки пиксел с неговия цвят и свързаните с него данни се превръща в вектор на характеристиките, Моделът генерира междинно представяне на целия кадър и оттам създава подобрена версия на изображението, разширявайки базовия пиксел в много по-плътна мрежа от пренаписани пиксели с по-усъвършенствано осветление и материали.

За разлика от генеративния изкуствен интелект, който чертае изображения от текст без ограничения, DLSS 5 трябва да бъде детерминистичен и стабилен във времетоИгровият енджин е отговорен: изкуственият интелект е „закотвен“ към геометрията и векторите на движение на оригиналното 3D съдържание. Това закотвяне предотвратява непредсказуемата промяна на изображението от кадър на кадър и гарантира, че вашите входни данни (мишка, контролер) продължават да реагират надеждно.

Цялото това изчисление се основава предимно на Тензорни ядра на RTX GPUработа с инструкции с намалена прецизност като FP8 за обработка на големи модели в реално време. В по-новите архитектури (Blackwell и наследниците) се използват и следните: невронни шейдърипроектиран точно за този тип хибридно графично и изкуствено интелект натоварване.

Визуални предимства: осветление, материали и фотореалистичен реализъм

Най-забележителното предимство на DLSS 5 е качеството на изображението. Ако всичко е настроено правилно, можете да получите много по-богата и по-правдоподобна сцена без играта да прибягва до невъзможна за преместване геометрия или абсурдни количества лъчи в класическия трасиращ път.

Сред специфичните подобрения, подчертани от NVIDIA и първоначалните анализи, са:

  • Усъвършенствано кинематографично осветлениеDLSS 5 е способен да пресъздава сложни ефекти като осветление по ръбовете, подсветка или разсейване на повърхността, което прави кожата да изглежда по-естествена при различни условия на осветление.
  • Дълбочина на материала и по-богат PBRГрапавостта, блясъкът и чувствителността на PBR материалите са усъвършенствани, както и малки, но критични елементи, като например очи, коса или тъкани Те придобиват дефиниция и съгласуваност.
  • Временна последователностМоделът е обучен да създава стабилно изображение от кадър на кадър, намалявайки трептенето, призраците и други артефакти, които често се появяват, когато е включена много магия за последваща обработка.
  • Работа в реално време до 4KЦелият този визуален спектакъл се изпълнява в реално време, обещавайки да поддържа плавен геймплей, дори когато DLSS 5 се комбинира с други функции, като например класическо мащабиране или генериране на кадри.

На практика, когато видите демо версии като Resident Evil Requiem, Starfield или Hogwarts Legacy с активиран DLSS 5, това е забележимо. ясен скок напред в глобалното осветление, контактните сенки и микродетайлите върху лица, дрехи и метални повърхности. Всичко това, без играта да се налага изрично да симулира всяко отражение на светлината с хиляди лъчи, нещо, което би било невъзможно при 16ms кадрова честота, дори с най-добрите графични карти, за години напред.

Истинската цел на DLSS 5: да преодолее разликата между рендерирането в реално време и киното.

DLSS 5 е създаден именно за справяне с това затруднение: Разликата между фотореализма и фотореализма не може да бъде преодоляна само с груба сила. в реално време, така че единственият начин е изкуственият интелект да научи модели на поведение на светлината и материалите и да ги прилага ефективно в движение.

Ето защо NVIDIA продава DLSS 5 като водеща фигура в невронното рендериранеТова е важна първа стъпка към бъдеще, в което голяма част от визуалното изживяване ще идва не директно от ръчно написани шейдъри, а от обучени модели, които са видели милиони примери за осветление, материали и сцени. И всичко това, като същевременно се запазва артистичен контрол, нещо от решаващо значение за студиата.

Връзка с проследяването на лъчите и проследяването на пътя: съюзници, а не заместители

Често задаван въпрос е дали DLSS 5 е предназначен да замени... проследяване на лъчи или проследяване на път Класика. Краткият отговор е „не“: това са различни технологии с различни цели, въпреки че си пасват много добре.

El проследяване на лъчи или проследяване на път Фокусира се върху изчисляването, по по-физически точен начин, на поведението на светлината: пряко и непряко осветление, твърди и меки сенки, дифузни и огледални отражения, каустика и др. Всеки излъчен лъч има цена, а намаляването на шума изисква много семпли на пиксел, което е изключително скъпо в реално време.

DLSS 5, от друга страна, Вече не изстрелва лъчиТова, което прави, е да вземе информацията за цвета и движението, която играта вече има (която може да дойде от традиционно растерно рендиране, хибридно проследяване на лъчи или ограничено проследяване на пътя) и да се реконструира фотореалистично осветление и материали сякаш сме изстреляли много повече лъчи, отколкото всъщност са изчислени.

На практика това позволява намаляване на броя на физическите лъчи че двигателят трябва да постигне убедителен резултат, като прехвърли част от работата на изкуствения интелект. И ако активирате и функции като Реконструкция на лъчиКомбинацията може да предостави сцени с по-малко шум и повече детайли, без графичният процесор да „влаче“ (плъзга).

Съвместимост с DLSS Super Resolution, генериране на кадри и реконструкция на лъчи

DLSS 5 не идва сам: той е проектиран да се интегрира в екосистемата от технологии на NVIDIA, които вече използваме в много съвременни игри. Всичко е организирано в многоетапен конвейер. където всеки модул изпълнява своята част.

Казано по-просто, обичайният ред би бил:

  • DLSS Супер резолюция (мащабиране)Играта се рендерира с по-ниска вътрешна резолюция и на този етап липсващите пиксели се реконструират с помощта на изкуствен интелект, осигурявайки усъвършенствано изглаждане и допълнителни детайли. Играта работи преди DLSS 5.
  • Лъчева реконструкцияТой действа като интелигентен „унищожител на шум“, когато е налице проследяване на лъчи, замествайки по-простите темпорални филтри. Той също така е предшественик на DLSS 5.
  • Генериране на рамки / Генериране на множество рамки: генерира пълни междинни кадри, използвайки изкуствен интелект, от реални кадри, като завършва няколко синтетични кадъра за всеки от тях, рендиран традиционно.
  • DLSS 5 (невронно рендериране)Той се поставя в края на конвейера, след генериране на кадър, и е мястото, където вливане на осветление и фотореалистични материали върху вече реконструираното и стабилизирано съдържание.

Това означава, че крайното качество, което получавате с DLSS 5, ще зависи и от как са конфигурирани режимите DLSS Super Resolution (Качество, Балансиран, Производителност, Ултра производителност) и избрания модел (например, най-новите модели тип „Трансформърс“ обикновено предлагат по-добри детайли).

Как DLSS 5 запазва оригиналния артистичен замисъл на играта

Една от най-често повтаряните критики в социалните медии и професионалните форуми е, че DLSS 5 „преначертава“ играта и може... предава арт посоката решено от творците. NVIDIA е много добре наясно с този страх и затова е оборудвала технологията с подробни контроли за разработчици.

В рамките на интеграцията чрез рамката NVIDIA Streamline, студиата могат да настройват параметри като:

  • Интензивност на ефектадоколко е забележима намесата на модела по отношение на осветлението и материалите.
  • Корекция и смесване на цветове: корекции за цветово градиране, смесване на цветове, наситеност, контраст и яркост.
  • Маскиране и области на приложениекои обекти или области от играта са засегнати от DLSS 5 и кои са оставени практически недокоснати.

Благодарение на този контрол, едно проучване може да реши например, че DLSS 5 действайте само със сила върху герои и определени материалино бъдете много по-фини във фонове или елементи, където оригиналната естетика е много ясно изразена. Освен това, когато използвате Векторна информация за движението и цвета за всеки кадърМоделът е склонен да зачита структурата на сцената и да избягва резки промени.

Спорове и критики: фотореализъм или „AI помия“?

Не всичко е аплодисменти. След първите демонстрации и официални видеоклипове на DLSS 5 възникнаха някои проблеми. критики от няколко фронтаЧаст от общността се опасява, че тази технология ще се превърне в един вид „универсален филтър“, който ще доведе до прекратяване на много игри. твърде сходни един с другособено по лицето и кожата.

Терминът стана популярен в социалните мрежи „Помийни лица на изкуствен интелект“ За да опишем онези генерирани от изкуствен интелект или ретуширани лица, които споделят определен пластичен вид, с много меко осветление и почти перфектна кожа, подобно на това, което виждаме в инструментите за автоматично редактиране на селфита. Някои разработчици и играчи се опасяват, че ако DLSS 5 се използва прекомерно, игрите губят визуална индивидуалност в полза на хиперреалистичен, но донякъде хомогенен вид.

Към това се добавя и общият дебат за използването на изкуствен интелект в творчески среди: илюстратори, 3D художници, специалисти по осветление или композитинг се опасяват, че компаниите ще използват инструменти като DLSS 5, за да... намаляване на производствените времена и разходинамаляване на нуждата от ръчен труд и допълнително изостряне на границите на изследванията.

От друга страна, има и такива, които твърдят, че DLSS 5 е просто Друг инструмент в инструментариума на разработчикаНяма задължение да го активирате или да го използвате на максимум. Студиата могат да го използват, за да подсилят конкретни сцени или да предложат... алтернативен графичен режим (например, „кинематографичен“ пресет срещу по-„оригинален“). В крайна сметка отговорността е в начина, по който се използва, а не в самата технология.

Хардуерни изисквания: кои графични карти работят с DLSS 5

В публичните демонстрации на DLSS 5 по време на GTC 2026, NVIDIA използва GeForce RTX 5090 като референтен графичен процесор. В една от най-взискателните демонстрации, те дори показаха система с две RTX 5090Единият е посветен на невронно рендериране (DLSS 5), а другият - на конвенционално рендериране на игри. Това повдигна доста въпроси относно това какво ще е необходимо у дома, за да се стартира.

Компанията поясни, че тази конфигурация с два графични процесора е била екстремна настройка за демотоПроектиран да демонстрира неограничения потенциал на модела, целта е DLSS 5 да работи на една потребителска графична карта. Въпреки това, те ясно заявиха, че все още работят по него. оптимизиране на модела И затова все още няма затворен списък със съвместими графични процесори.

Въз основа на наличната информация може да се заяви следното:

  • GeForce RTX 50Това ще бъдат картите с пълна и приоритетна поддръжка, започвайки с RTX 5090 и останалата част от гамата Blackwell.
  • GeForce RTX 40Тъй като имат мощни Tensor ядра и поддръжка на FP8, е много вероятно да са съвместими, въпреки че някои по-скромни модели може да имат ограничения. ограничения на производителността или графичната памет.
  • GeForce RTX 30 и по-стари моделиТе нямат вградена поддръжка за FP8, така че по принцип ще бъде пропуснатОсвен ако NVIDIA не реши да пусне вариант на модела, адаптиран към INT8 или други спецификации, нещо, което все още не е потвърдено.

NVIDIA също така посочи, че моделът, който видяхме на GTC 2026, е бил много големи и погълнати ресурсис консумация на VRAM, която може да достигне 32 GB при комбиниране на двете RTX 5090. Версията, която ще достигне до играчите, ще бъде орязана и оптимизирана, но все пак е разумно да се очаква DLSS 5 изисква повече от 8 GB видеопамет да функционира безпроблемно в изискващи заглавия.

Въздействие върху производителността и потреблението на ресурси

Засега NVIDIA не е публикувала окончателни данни за Колко FPS се губят или получават? чрез активиране на DLSS 5 в сравнение с конфигурация само с DLSS Super Resolution и Frame Generation. Това, което стана ясно, е, че си имаме работа с... тежък модел със значителни изчислителни разходи, макар и коригирано за реално време.

Важно е да се има предвид, че DLSS 5 не е предназначен предимно за повишаване на производителността; неговата цел е подобряване на визуалната прецизностТова не означава, че ще унищожи безвъзвратно FPS: комбинирайки го с мащабиране и генериране на кадри, е възможно да се поддържат много високи честоти на опресняване, дори като същевременно се увеличава значително видимата визуална сложност.

Почти сигурно е, че DLSS 5 ще има забележима консумация на VRAMТова е така, защото моделът се нуждае от място за своите тегла, междинни буфери и входно/изходни данни. При графични карти с ограничена памет, активирането му заедно с ултра текстури и максимално проследяване на лъчите може да компрометира стабилността или да наложи изрязване.

Кога излиза DLSS 5 и в кои игри ще можете да го използвате на Windows?

NVIDIA отбеляза DLSS 5 излиза тази есенНяма точна дата, но се говори за период от септември до декември, в зависимост от това как напредват оптимизацията и тестването със сътрудничещите си студия.

Официалният списък с обявените игри, съвместими с DLSS 5, вече е доста впечатляващ и представлява смесица от... нови издания със заглавия, които вече са на пазара който ще бъде актуализиран:

  • AION 2
  • Assassin's Creed: Shadows
  • Черна държава
  • СИНДЪР СИТИ
  • Delta Force
  • Наследството на Хогуортс
  • Правосъдие
  • НАРАКА: ТОЧКА НА ОСТРЕЛО
  • NTE: От Невърнес към Вечност
  • Phantom Blade Zero
  • Resident Evil Requiem
  • Море от останки
  • звездното поле
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • Къде се срещат ветровете

Към този списък трябва да добавим и „и още“ е съвсем ясно Съобщението на NVIDIA предполага, че други текущи проекти вече имат подкрепа за разработка, но все още не могат да бъдат обявени. Сред студиата, които са потвърдили сътрудничество, са: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Games, NetEase, NCSOFT, S-GAME и Hotta Studio, всички големи имена в бранша.

Как да активирате DLSS 5 на Windows и да извлечете максимума от него

На практика, използването на DLSS 5 на Windows ще бъде много подобно на това, което вече правите днес с DLSS 2/3/4. Ще трябва да отговаряте на три основни условия: имат съвместим графичен процесор, разчитам на актуализирани драйвери и бягай игра, която включва изрична поддръжка за DLSS 5.

След като това е направено, типичните стъпки, които трябва да следвате в повечето игри, ще бъдат:

  • Отворете менюто Опции за графика или видео.
  • Намерете секцията на DLSS или NVIDIA технологии.
  • Активирайте функциите на DLSS Супер резолюция в предпочитания от вас режим (Качество, Балансиран, Производителност…).
  • Активирайте, ако желаете, Генериране на рамка за да увеличите FPS, стига да не забележите проблеми със латентността или артефакти.
  • Активиране на опция DLSS 5, невронно рендериране или подобно които играта предлага, като регулирате интензивността на ефекта, ако ви позволява.

Всеки разработчик ще реши какви плъзгачи и предварително зададени настройки предоставя на крайния потребителВ някои случаи може да имате само превключвател за включване/изключване с един или два общи режима (напр. „Стандартен“ и „Кинематичен“); в други може да имате възможност да настройвате по-фини параметри, като например обща интензивност или свързан цветен профил.

Ако искате да извлечете максимума от него без неприятни изненади, в идеалния случай, след активирането му, направете обиколка през няколко области на играта (интериори със слаба светлина, слънчеви екстериори, нощни сцени и др.) и сравнете с деактивиран ефект. По този начин можете да видите дали ви харесва полученият вид или предпочитате изображение, по-близко до оригиналното.

Също така имайте предвид, че винаги можете да приоритизирате: например, можете да използвате DLSS Super Resolution + Frame Generation, за да увеличите FPS и да оставите DLSS 5 изключен, ако не харесвате естетиката му, или обратното, да активирате DLSS 5 с по-консервативен режим на мащабиране, за да запазите остротата на оригиналния рендер.

В заключение, струва си да запомним една ключова идея: DLSS 5 не е задължителенНо това отваря вратата към вид графика на компютър, която преди няколко години изглеждаше изключително за високобюджетни офлайн филмови продукции. В зависимост от вашия хардуер, вашата толерантност към изкуствен интелект и вашите естетически предпочитания, тя може да се превърне в новата ви опция по подразбиране... или нещо, което предпочитате да оставите настрана, докато узрее малко повече.

Съвместимост на DirectX 13 с Windows 11: всичко, което трябва да знаете
Свързана статия:
Съвместимост на DirectX 13 с Windows 11: всичко, което трябва да знаете